龙之谷--龙之谷在副本打出SSS评价?龙之谷--韩服玩家分享龙之谷学者技能综合评述
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龙之谷--龙之谷在副本打出SSS评价
众所周知,DN里面的地下城结束后会有一个评价系统(貌似大部分格斗过关游戏都有),根据关卡中的分数作出评价,评价的高低直接影响到过关经验与道具奖励,SO,如何在每次过关时候都得到高的评价和大家的经验金钱收益是成正比的。那我下面来解析一下:
进入地下城,在界面的右面垂直居中有一个积分,实时变动,这个就是决定你过关评价的分数系统,一定要常常注意。
影响这个积分的因素有很多。
被击数、连击、技能连击、浮空追击、盾牌击破、霸体击破、怪物击杀、道具拾取、技能释放、技能命中、道具使用。
目前我发现的大概就是这么几个,可能还有一些其他的因素我没有发现的,大家如果发现了可以留言叙述一下,我尽量补全。还有过关时间什么的是在最后直接加成到总积分里的,这里不做解释。
在这几种计分项目中,不同的职业每种项目积分分值加成也是不同的,例如对于战士来说高连击和多的盾牌+霸体击破是获得高评价的主要因素。而对于弓箭手来说,少的被击数和高的技能连击+释放+浮空追击是获得高评价的主要因素。
详细解释
被击数:被怪物攻击会根据所受伤害扣除相应的分数。
连击:连击数结束或者被打断后会根据连击的数量增加相应的分数。
技能连击:普通攻击结合技能达成组合技的释放会增加相应分数。
浮空追击:当怪物处于浮空状态(本人造成或队友造成都算),再进行相应打击会增加相应分数。
盾牌击破:有盾牌可格挡的怪物,当使用某些方式打碎盾牌会增加分数。
霸体击破:当怪物释放有霸体保护的技能时候采取某些方式打断怪物的霸体状态时加分。
怪物击杀:怪物的最后一击达成击杀,会增加分数。
道具拾取:当成功拾取道具时候会增加少量分数(道具与回复品都算)。
技能释放:每次释放技能时候会增加少量分数。
技能命中伤害:技能的命中率会影响此技能所增加的分数。
道具使用:使用包裹中的药品时会增加少量分数。
关卡结束时的额外分数加成:
通关时间:时间越短加分越多。
最大连击数:全部关卡中所达成的最大连击数,数字越高分数越高。
通关人数:根据队伍通关时的人数加分。
综上所述,在一个野队中如何可以打到高评价呢?
1,连击and输出最大化
2,抢怪物击杀和BOSS击杀
3,先手破盾破霸体
4,别被怪物打到
简单来说就是高伤害高输出的技能留得抢怪物击杀或者破怪物盾牌和霸体。
自从我艺人学了箭雨以后。BOSS击杀从来不送人。以至于当我在SS SSS挣扎的时候队友还在为S而奋斗。遭鄙视啊 - -!
龙之谷--韩服玩家分享龙之谷学者技能综合评述
首先我要说的是,在外服玩的人精神极度被受摧残天天面临被封号的危险。
组队不能说话,棒子问你,你只能当哑巴,很是郁闷。
还有棒子的服多半都是鬼服没多少人,JJC没人PK 偶尔看的房间多半是国人。
我有幸和正棒子PK过几次,言归正传开始评述。
首先我们看下学者职业定位,血薄,移动慢,倒地后就能被连到死(和法师基本一样)
棒子开发学者定位是PVE中上等,PVP中等(就PVP来说,我看是下等)
学者可以用的武器有,加农炮,泡泡枪。
加农炮,物理攻击射程远,但是有后坐力不能连续开炮。
泡泡枪,魔法攻击,可以连续攻击,射程近(不推荐使用)后面会说。
属性和弓没什么区别都是吃敏捷和致命所以疾风致命什么的首饰啊,商人看完这个又开始行动了。
后缀基本,都是双疾风,防具为生命 (这次HF改版 改成技能触发后缀学者几乎所有技能都能触发,不知道SD这次是否同步)
升级路线
1-24级,主线任务+支线,一天就能到(24级前PL都是削减80%以上)
24-32,开始刷嫉妒,城邦,牛巢*,(城邦可以刷到31半 最好是在里面到32级 因为32级就不能刷城邦了)
32-40,我是用一天时间 HF有活动不知道GF到时候会不会有我是刷波斯+兽人金到的40级,GF我猜,一天怎么也到了毕竟有,大小狗可以刷啊。
40-45,还是波斯,兽人金,主线任务 +支线45级以后升级会很慢记得学者45级以后好像就没任务了。
45-50,基本同上,主题+巢*。
带徒弟还升级最快的,要是同步HF这次徒弟就悲剧了,10级可以做徒弟 要到40级才能毕业当师傅 希望GF不要同步
如何评价《龙之谷:破晓奇兵》这部电影
经过想象的加工,原作能呈现的场面近乎无垠。与此相比,再巨大的银幕都显得逼仄。但是,不耽误我看的很爽。我觉得特别棒的一点,就是阿尔特里亚大陆和神圣天堂等等场景做到了高画质的100%还原。本片讲述了人类男孩兰伯特与精灵女孩莉雅相识,而后为了保护人类的栖息地,又阴差阳错的加入了为讨伐黑龙而建立的联盟中。这支由精灵、魔法师、游侠和传奇战士组成的临时联盟。
怎么评价《龙之谷》手游
1.高度还原端游
《龙之谷手游》是一款注重操作的ARPG手游,从创建角色开始,抵抗与拯救就成为了玩家们在游戏中永恒不变的使命。
与端游版风格相同的《龙之谷手游》LOGO
游戏设有弓箭手与魔法师等四个职业,虽然职业数量相对比成熟的端游要少很多,但在技能特征与属性信息还是很好的复刻了端游。玩家15级时可以进行转职,45级时可以二次转职,前次转职是职业性质的变化,二次转职是在第一次转职后的人物性能上以类似BUFF的全新属性来加固,本质意义上说,二次转职不能算是转职,这一点与端游有出入。
来自端游的四大职业
《龙之谷手游》的世界观和端游保持一致,全景基调也以人魔对之间的正邪抗来展现,不过整体的剧情与世界观贴靠非常紧密,并以主线任务的表现形式成为玩家去探索副本、收集装备的重要理由。但是剧情的色彩有些灰暗,比如玩家在打败第一个恶魔后准备将被俘的人救出时,第二个恶魔出现将其再次掳走,而整个故事线的前两章都是在这样的重复与反复下进行。虽然这对于龙之谷端游玩家来说,移动端的全新体验中战斗精神要高于情景融入,但对于新玩家来说,有些虐心。
对新人来说,再经典的IP世界观在这里就是老套的剧情
等级提升点亮技能,每一个技能均设有多个等级,完成副本或指定任务可以获得技能点。战斗时职业具备动作感,比如弓箭手这个职业在施展技能时我们是能够看到类似倒钩踢这样的拳打脚踢动作,这一点是ARPG动作游戏的一个小的突破。
本次测试版本在玩法上主要集中在PVE推图与公会社交这两方面。从内容量来看,PVE推图主要集中在副本,副本分为剧情与深渊,两种副本的模式相同,只是难度不同,而深渊更容易出高品质装备与大量经验。在社交方面,本作更加注重公会社交,在公会玩法设计上,设有独立的公会本、BOSS、公会战等,接近端游模式。
除了以上模式之外,常规的PVP对战、PVE爬塔、强化系统、宠物玩法以及以赚金币、赚经验的主题本也都设有。
较为华丽的战斗技能
所以针对《龙之谷手游》的整体内容与实际体验来分析不难看出,《龙之谷手游》目前版本主要呈现的是端改手的一个效果,而在创新方面目前不是特别多,但不排除腾讯与盛大后期会将此IP在移动端的品牌进行延续,开发更多端游未有的模式。另外,此版本从人物到场景、从技能到副本均接近端游,但在对比端游后我们会发现,手游的部分内容并没有端游的完整,可以理解为是一个简约化的端游版,比如端游44级的转职职业多达4种选择,但在手游里44级时可选择的转职职业目前只有两个。
2.耐玩性:刷副本刷装备是游戏核心
当我们将龙之谷的IP元素与较为宏大的世界观抛除后,我们会发现,其实《龙之谷手游》的ARPG设定就是刷本,也就是不管如何,战斗是贯穿游戏全程,而玩家的成长则是:刷本获得装备,强化装备继续刷本这样的模式,在整个体验过程中,战斗与操作主体是个人,刷本则是社群。由于不同副本对战力有需求,所以玩家大部分的挑战会因为是装备、经验等需求,这从体验感上会有些累。
同时,游戏也设有商城,虽然不强制玩家必须去购买,但是打本或者交易的来的物品很多时候不见的是适合自己的,所以这也对充不充值会有一定的影响。
变强是玩家的核心目标,输出低谈何拯救与冒险
3.注重游戏情怀
《龙之谷手游》是一款ARPG作品,其核心元素是由端游IP与ARPG两部分组成,在IP方面本作在此次测试中虽然没有开放的太多,但从盛大与腾讯的态度不难看出,他们希望本作是可以承袭端游核心元素,所以这对于IP粉丝来说是一种保障;但是从游戏性来讲,ARPG本身在国内手游市场就没有很成功的作品,即便是《HIT》这种具备惊艳画质的产品,也依然脱离不开刷刷刷。所以本作能否吸引更多新玩家的关注,ARPG部分则是最重要的一关。
游戏中的日常任务
总结:《龙之谷》手游基本完美还原了《龙之谷》端游的体验,并且很好的重现在了手机端上,让玩家曾经的情怀与记忆得以延续。它为 ARPG 品类带来了一些新的可能,以往的动作手游虽也有佳作,但其实多少都有长线薄弱的问题,而《龙之谷》端游本身在“RPG”方面就非常多元,拥有不同形式的组队、单人副本、PVP 等内容,同时它在动作体验上也很有优势,有着不输给硬核动作游戏的操控手感。手游继承了这些特质以后便具有了打破 ARPG 手游短板的可能。但前提是它还需要优化操控和视角,并且加强手游自身的吸引力。
如何评价《龙之谷》这款手游
这款手游从目前体验下来说,显然制作团队是有意吸纳一批较为轻度的玩家,从结构定位上贴合当前的畅销趋势-----高DAU、长期留存、低ARPU,对非R小R比较友善,同时为神豪保留了消费出口。(尽管端游我没玩过,但闻说端游版本非常重度,付费结构上也是偏向大R超R的。)可以说这个游戏的制作人非常理解人性,作为一个老牌端游 IP,它最容易吸纳的必然是一批老玩家,这群人平均年龄应该在30岁左右,有相当的消费能力,但工作时间也比较长,部分已经成家立室。
所以这款游戏在每日任务的时间安排上设置为约莫2小时的长度,2小时就能把一天必须做的事情全部搞定,虽然分时段活动也不少,但这些分时段活动的奖励基本上都很少,参与时段活动更大的动机反而会是来自于响应“战友”和“公会会长”的号召。(公会排名与成员活跃度相关,战友收益也依赖于其它战友的活跃度,简单说就是低活跃你也能领低保,不落后于大部队,但如果你一旦在游戏内建立起社交关系,那么活跃度将由你的社交关系来督促你。)
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